O uso de jogos digitais na aula de matemática. Uma experiência com alunos do sexto ano da educação básica

Autores

  • Gabriel Micaias de Souza Oliveira
  • Marcílio Farias da Silva Centro Universitário Teresa D´Ávila

Resumo

Esta pesquisa visou propiciar um ambiente de aproximação dos alunos aos conhecimentos matemáticos por intermédio de jogos tecnológicos e atividades selecionadas com potencias didáticos no ensino de conceitos matemáticos básicos, com o foco de incentivar os alunos ao aprendizado da Matemática possibilitando o avanço de suas limitações neste ensino. Para tanto, foi analisado o uso de software educativo como instrumento motivador na aprendizagem de Matemática, visando uma possibilidade de propiciar aulas motivadoras e prazerosas aos alunos. Para constatar a eficácia da utilização de softwares educativos para o ensino-aprendizagem de Matemática foi realizado um estudo de caso de natureza exploratória com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental II da Educação Básica, utilizando como ferramenta o software educativo Tux of Math Command.  Mediante as realizações das atividades no laboratório de informática, realizou-se uma análise comportamental dos alunos frente as operações aritméticas básicas da Matemática. Verificou-se um envolvimento significativo dos alunos em resolver as operações Matemáticas no ambiente de jogos digitais, onde buscaram solucionar as operações alinhadas aos objetivos proposto pelos jogos. A presente pesquisa possibilitou a confirmação de que um ambiente com jogos digitais torna o aprendizado de Matemática prazeroso aos alunos, auxiliando o processo de ensino-aprendizagem.

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Publicado

2018-07-05

Edição

Seção

Artigos